Absentéisme (Truant) | Le lanceur ne faire qu'une seule attaque par tour |
Absorb Eau (Water Absorb) | Si le lanceur subit une attaque de type Eau, cela restaure les PV au lieu de créer des dégâts (Exemple : Pistolet-à-O 2 de vie au lieu de -2) |
Absorb Volt (Vol Absorb) | Si le lanceur subit une attaque de type Électrique, cela restaure les PV au lieu de créer des dégâts (Exemple : Éclair 2 de vie au lieu de -2) |
Acharné
| Chaque malus subit augmente l'Attaque proportionnellement. |
Adaptabilité (Adaptability) | Toutes les attaques du même type que le lanceur ont un bonus de 1 |
Agitation (Hustle) | Augmente l'Attaque de 2, mais diminue la Vitesse du lanceur de -2 pour toute la durée du combat. [Hors combat : permet aux pokémons sauvages d’apparaître un niveau supérieur au pokémon du plus haut niveau du dresseur, 1 fois par semaine] |
Air Lock (Air Lock) | Immunise tous les Pokémon contre les effets de climat pendant le combat et annule les effets de climat en cours. |
Alerte Neige (Snow Warning) | Provoque un climat Grêle quand le lanceur entre dans le combat. |
| Analyste | +2 sur chaque Attaque si le Pokémon attaque en dernier. |
Annule Garde (No Guard) | Les attaques des deux pokémons s'opposant ne peuvent pas rater [Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages avec de hautes caractéristiques, 1 seule fois par semaine] |
Anti-bruit (Soundproof) | Protège des attaques sonores comme Ronflement, Glas de Soin, Grincement, Berceuse, Babil, Strido-Son, Siffl’Herbe, Brouhaha, Ultrason, Rugissement, Mégaphone, Hurlement, Requiem et Bourdon, réduisant les dégâts de l'attaque à 0 ou annulant son effet |
Anticipation (Anticipation) | Permet au pokémon d'être le premier à attaquer, peu importe la vitesse de(s) adversaire(s) |
Armumagma (Magma Armor) | L’ennemi ne peut pas être gelé. [Hors combat : facilite l’éclosion de 2 jours des Œufs quand ce pokémon est dans ton équipe.] |
| Armurouillée | Augmente la Vitesse de 10 à chaque fois que le Pokémon subit une attaque physique subie. |
Armurbaston (Battle Armor) | L’adversaire ne peut pas augmenter ses attaques grâce à une stratégie. |
Attention (Inner Focus) | Le pokémon ayant cette capacité ne peut pas être dérangé par la stratégie adverse. Il attaquera de façon régulière |
| Baigne Sable | +10 en Vitesse lorsqu'il y a un climat Tempêtesable. |
Benet (Oblivious) | Le pokémon ne peut pas être distrait pas la stratégie de l’adversaire. |
Boom Final (Aftermath) | Lorsque le pokémon tombe KO, il inflige ½ des dégâts totaux reçus à son adversaire |
Brasier (Blaze) | Augmente de 3 les dégâts des attaques de type Feu si les PV sont en dessous de la moitié. |
Brise Moule (Mold Breaker) | Le lanceur peut attaquer sans subir les Capacités Spéciales ennemies. Ne fonctionne pas contre celles qui s’activent après l’attaque. Par exemple, l’adversaire ne peut pas augmenter ses attaques avec Brasier, mais inflige quand même des dégâts avec Peau Dure. |
Calque (Trace) | Copie la Capacité Spéciale de la cible. Sauf Météo ou Calque. |
Chanceux (Super Luck) | Augmente les chances de réussite d’une stratégie |
| Cherche Miel (Honey Gather) | S’il ne tient rien, le lanceur trouve parfois des Baies après le combat (même s’il n’y a pas participé). Ses chances de trouver des Baies augmentent avec son niveau.
|
Chlorophylle (Chlorophyll) | Augmente de 10 la Vitesse du lanceur en climat Soleil. |
Ciel Gris (Cloud Nine) | Immunise tous les Pokémon contre les effets du climat pendant le combat. |
| Cœur de coq | L'attaque ne peut être baissée. |
| Cœur Noble | +5 en Attaque à chaque attaque Ténèbres reçue par le Pokémon. |
| Cœur Soin | Une chance sur deux de soigner le statut d'un allié. |
Colérique (Anger Point) | Double les dégâts des attaques du lanceur s’il est touché par une stratégie |
Coloforce (Huge Power) | Augmente l'Attaque du lanceur de 3 pour toute la durée du combat. (si Coloforce est annulée, l’Attaque perd -2 (donc chute de -3 pour retomber normal, puis -2.).retomber |
| Contestation | Tous les malus subis deviennent des Bonus et inversement. |
Coque armure (Shell Armor) | L’adversaire ne peut pas augmenter ses attaques grâce à une stratégie |
Corps Ardent (Flame Body) | 30% de chances de brûler l’ennemi qui a frappé le lanceur d’une attaque physique. [Hors combat : facilite l’éclosion de 2 jours des Œufs quand il est dans ton équipe.] |
Corps Gel (Ice Body) | Restaure de 5 les PV en climat Grêle à chaque tour. |
| Corps Maudit | L'attaque qui met KO le Pokémon qui dispose de cette capacité ne peut plus être utilisé au cours du combat. |
Corps sain (Clear Body) | Protège des attaques et des Capacités Spéciales qui altèrent les statistiques. (Exemple Rugissement et Intimidation) |
Crachin (Drizzle) | Provoque un climat Pluie quand le lanceur entre dans le combat. |
Cran (Guts) | Augmente de 5 l’Attaque si le lanceur a un problème de statut. (Exemple : Empoisonnement) |
Cuvette (Rain Dish) | Restaure de 5 les PV en climat Pluie à chaque tour |
Début Calme (Slow Start) | Baisse de -10 la Vitesse pour 2 tours quand le lanceur commence le combat. |
| Défaitiste | Lorsque les PV sont à moins de 50%, le Pokémon perd 5 en Attaque & ¼ de sa Vitesse. |
Déguisement (Color Change) | Donne au lanceur le type de l'attaque qui vient juste de le frapper. (Exemple : Devient de type Feu si Flammèche contre lui) |
Délestage (Unburden) | Double la Vitesse si le lanceur perd l’objet qu’il tient. La Vitesse retourne à la normale s’il prend un autre objet. Aucun effet si le lanceur n’a pas d’objet au début. |
Don floral (Flower Gift) | Augmente de 2 l’Attaque du lanceur et des alliés en climat Soleil. |
Ecaille Spéciale (Marvel Scale) | Restaure de 10 les PV si le lanceur a un problème de statut. |
Echauffement (Limber) | Le lanceur ne peut pas être Paralysé. |
Ecran de fumée (White Smoke) | Protège des effets secondaires des attaques (Exemple : Dard-Venin qui a une chance d'empoisonner) [Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages avec de basses caractéristiques, 1 seule fois par semaine] |
Ecran poudre (Shield Dust) | Protège des effets secondaires des attaques. (Exemple : Dard-Venin qui a une chance d'empoisonner) |
Engrais (Overgrow) | Augmente de 3 les attaques de type Plante si les PV sont en dessous de la moitié. |
| Envelocape | Empêche de subir des dégâts sur les attaques climatiques (Grêle & Tempêtesable) |
| Épine de Fer | Renvoie les dégâts d'une attaque sur l'adversaire lorsqu'il fait une attaque physique (Exemple : Renvoie 2 si l’adversaire fait 1 fois Charge). |
Esprit Vital (Vital Spirit) | Le lanceur ne peut pas s’endormir. [Hors combat : permet aux pokémons sauvages d’apparaître un niveau supérieur au pokémon du plus haut niveau du dresseur, 1 fois par semaine] |
Essaim (Swarm) | Augmente de 3 les attaques de type Insecte si les PV sont en dessous de la moitié. |
| Farceur | Retourne contre l'ennemi les attaques de statut qu'il utilise. |
Fermeté (Sturdy) | Protège contre les attaques originalement "OHKO" comme Empal’Korne et Glaciation et les annule |
Feuille Garde (Leaf Guard) | Protège des problèmes de statut en climat Soleil. |
Filtre (Filter) | Diminue de -2 les dégâts provoqués par les attaques très efficaces au lieu d’augmenter de 2 (Exemple : Flammèche sur un type Plante fera deviendra un désavantage de type d'attaque, donc baissera l'attaque de -2.) |
Force pure (Pure Power) | Augmente l'Attaque du lanceur de 3 pour toute la durée du combat. (si Force Pure est annulée, l’Attaque perd -2 (donc chute de -3 pour retomber normal, puis -2.). |
| Force Sable | +3 en Attaque lorsqu'il y a un climat Tempêtesable. |
Force Soleil (Solar Power) | En climat Soleil seulement, augmente de 3 l’Attaque mais diminue de -3 les PV à chaque tour pour toute la durée du climat. |
Fouille (Frisk) | Permet de trouver un objet au hasard au sol, 1 fois par semaine |
Frein (Stall) | Le lanceur agit en dernier, peu importe sa vitesse, pour toute la durée du combat |
Fuite (Run Away) | Augmente de 10 la Vitesse pour toute la durée du combat |
| Garde Amie | Les Pokémons alliés ne subissent pas les dégâts additionnels des techniques ; ils n'encaissent que la valeur de l'Attaque de base. |
Garde Magik (Magic Guard) | Le lanceur ne subit pas de dégât sauf sur les problèmes de statuts, les objets, le climat et les capas Suintement/Boom Finale/Peau Dure et attaques physiques |
Garde Mystique (Wonder Guard) | Protège de toutes les attaques sauf celles qui sont super efficaces. |
Glissade (Swift Swim) | Augmente de 10 la Vitesse en climat Pluie pour toute la durée du climat. |
Gloutonnerie (Gluttony) | Si le dresseur utilise une potion ou une baie pour soigner son pokémon, le pokémon regagne le double des points qu'aurait donnés l’objet. (Exemple : Un potion qui restaure normalement de 30 points soignerait de 60 points)
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Glue (Sticky Hold) | L’ennemi ne peut pas voler l’objet tenu par le lanceur. [Hors combat : rend la pêche au Pokémon plus facile.] |
| Heavy Metal | Le Pokémon a un bonus de 10% en PV. |
| Herbivore | +5 en Attaque à chaque Plante reçue par le Pokémon. |
Hydratation (Hydration) | Soigne les problèmes de statut à la fin du tour en climat Pluie. |
Hyper Cutter (Hyper Cutter) | L’Attaque et du lanceur ne peut pas être diminuée. Elle subit quand même les avantages et désavantages. |
Ignifuge (Heatproof) | Divise par deux les dégâts des attaques Feu et les dégâts des brûlures. (Flammèche infligerait donc sur ce pokémon 1 de dégât et non 2) |
Ignifu-voile (Water Veil) | Le lanceur ne peut pas être Brûlé. |
| Illusion | Le Pokémon peut prendre l'apparence d'un Pokémon dans l'équipe de son dresseur. Ses statistiques et ses attaques ne sont en rien changés. Son niveau devient le même que le Pokémon dont il a prit l'apparence. Son type reste le même que d'habitude (Ténèbres), mais il apparaitra comme celui du Pokémon copié. L'Illusion s'annule à la première attaque reçue. |
Impassible (Steadfast) | Augmente de 5 la Vitesse à chaque fois que l’adversaire a un bonus de stratégie |
| Impudence | +3 en Attaque à chaque fois que ce Pokémon met un ennemi K.O. |
| Imposteur | Le Pokémon prend l'apparence physique de son adversaire. Il dispose en plus de ses attaques. Son type et ses stats ne changent pas. |
Inconscient (Unaware) | Protège des capacités qui altèrent les statistiques du lanceur. (Exemple : Rugissement) |
| Infiltration | Ignore les malus d'attaque. |
Insomnia (Insomnia) | Le lanceur ne peut pas être Endormi |
Intimidation (Intimidate) | Baisse de -3 l’Attaque de l’adversaire quand le lanceur entre en combat pour toute la durée du combat. [Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages de niveaux plus faibles.] |
Isograisse (Thick Fat) | Divise par 2 les dégâts des attaques de types Feu et Glace contre le lanceur. |
Joli Sourire (Cute Charm) | Le lanceur a plus de chance d’esquiver l’attaque de l’adversaire en l’amadouant, si l’adversaire est de sexe opposé. [Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages du genre opposé.] |