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 07. Capacités Spéciales

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MessageSujet: 07. Capacités Spéciales   Ven 16 Juil - 14:50


CAPACITÉS
SPÉCIALES


C'est tout nouveau. Vous en avez entendu parler toute la semaine et j'ai refusé de vous dire ce qui en était. Eh bien ! le temps d'attente est terminé ! Je vous annonce en grande primeur, avec l'aide de mon camarade Satsujin avec qui j'ai travaillé cette idée, qu'une nouveauté de grandeur arrive sur le forum ! Eh oui ! Désormais, vos pokémons seront dotés d'une Capacité Spéciale. C'est révolutionnaire, aucun autre forum à notre connaissance n'a jamais élaboré cette idée !!!

Certains se demanderont ce qu'est une capacité spéciale. D'autres le savent certainement. En effet, désormais sur Pokémon-Adventure RPG, vos Pokémon auront une capacité spéciale trouvable sur Pokébip. Lors de la capture d'un Pokémon, le Poké-modo choisira l'une des capacité du Pokémon en fonction de votre poste et de votre imagination. Lorsqu'un Pokémon possèdent deux capacités, nous vous mettrons celle que nous jugeons la plus adaptée à votre RP'. Pour ce qui est de vos pokémons déjà acquis, vous aurez exceptionnellement le droit de choisir entre les deux Capacités de ce pokémon, à la condition qu'il en possède deux. Certains n'en ont qu'une seule, sachez-le.

Vous me direz...Mais qu'est-ce donc qu'une capacité spéciale? La liste des effets est donc disponible ici, afin de pimenter vos combats! Bien-sûr, cette capacité devra apparaître au même titre que les attaques dans votre Trainer Card. Et maintenant, pour ceux qui se demande toujours ce qu'est une capacité spéciale, voila un exemple de mon crue!

Prenons maintenant l'exemple de Pikachu. C'est un Pokémon électrique , il est donc normal qu'un courant passe toujours dans son pelage. Sa capacité spéciale: Statikdonne donc une chance de paralyser l'adversaire dès qu'une attaque physique est lancé sur lui. Plutôt avantageux non?

Ainsi donc, une liste a été dressée juste pour vous. Elle sera postée ici, mais aussi dans les Règlements et mode de jeu. À vos T-Card, vous avez de l'édition à faire ! En espérant que cette idée saura rehausser vos RPs et ajouter encore plus de plaisir à ce grand forum ! Cela ne peut ne pas être gros, mais je tiens à souligner et remercier Satsujin pour son aide à ce projet. Il n'a pas tout fait et je sais qu'il va rester humble, mais en fait, il a été d'un grand plus à la réalisation. C'est lui qui a eu l'idée graphique et il m'a suggéré plusieurs choses en ce qui avait trait aux Capacités. Voilà, tout est dit !



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MessageSujet: Re: 07. Capacités Spéciales   Ven 16 Juil - 14:50

Absentéisme
(Truant)
Le lanceur ne faire qu'une seule attaque par tour
Absorb Eau
(Water Absorb)
Si le lanceur subit une attaque de type Eau, cela restaure les PV au lieu de créer des dégâts (Exemple : Pistolet-à-O 2 de vie au lieu de -2)
Absorb Volt
(Vol Absorb)
Si le lanceur subit une attaque de type Électrique, cela restaure les PV au lieu de créer des dégâts (Exemple : Éclair 2 de vie au lieu de -2)
Acharné
Chaque malus subit augmente l'Attaque proportionnellement.
Adaptabilité
(Adaptability)
Toutes les attaques du même type que le lanceur ont un bonus de 1
Agitation
(Hustle)
Augmente l'Attaque de 2, mais diminue la Vitesse du lanceur de -2 pour toute la durée du combat.
[Hors combat : permet aux pokémons sauvages d’apparaître un niveau supérieur au pokémon du plus haut niveau du dresseur, 1 fois par semaine]
Air Lock
(Air Lock)
Immunise tous les Pokémon contre les effets de climat pendant le combat et annule les effets de climat en cours.
Alerte Neige
(Snow Warning)
Provoque un climat Grêle quand le lanceur entre dans le combat.
Analyste+2 sur chaque Attaque si le Pokémon attaque en dernier.
Annule Garde
(No Guard)
Les attaques des deux pokémons s'opposant ne peuvent pas rater
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages avec de hautes caractéristiques, 1 seule fois par semaine]
Anti-bruit
(Soundproof)
Protège des attaques sonores comme Ronflement, Glas de Soin, Grincement, Berceuse, Babil, Strido-Son, Siffl’Herbe, Brouhaha, Ultrason, Rugissement, Mégaphone, Hurlement, Requiem et Bourdon, réduisant les dégâts de l'attaque à 0 ou annulant son effet
Anticipation
(Anticipation)
Permet au pokémon d'être le premier à attaquer, peu importe la vitesse de(s) adversaire(s)
Armumagma
(Magma Armor)
L’ennemi ne peut pas être gelé.
[Hors combat : facilite l’éclosion de 2 jours des Œufs quand ce pokémon est dans ton équipe.]
ArmurouilléeAugmente la Vitesse de 10 à chaque fois que le Pokémon subit une attaque physique subie.
Armurbaston
(Battle Armor)
L’adversaire ne peut pas augmenter ses attaques grâce à une stratégie.
Attention
(Inner Focus)
Le pokémon ayant cette capacité ne peut pas être dérangé par la stratégie adverse. Il attaquera de façon régulière
Baigne Sable+10 en Vitesse lorsqu'il y a un climat Tempêtesable.
Benet
(Oblivious)
Le pokémon ne peut pas être distrait pas la stratégie de l’adversaire.
Boom Final
(Aftermath)
Lorsque le pokémon tombe KO, il inflige ½ des dégâts totaux reçus à son adversaire
Brasier
(Blaze)
Augmente de 3 les dégâts des attaques de type Feu si les PV sont en dessous de la moitié.
Brise Moule
(Mold Breaker)
Le lanceur peut attaquer sans subir les Capacités Spéciales ennemies. Ne fonctionne pas contre celles qui s’activent après l’attaque. Par exemple, l’adversaire ne peut pas augmenter ses attaques avec Brasier, mais inflige quand même des dégâts avec Peau Dure.
Calque
(Trace)
Copie la Capacité Spéciale de la cible. Sauf Météo ou Calque.
Chanceux
(Super Luck)
Augmente les chances de réussite d’une stratégie
Cherche Miel (Honey Gather)S’il ne tient rien, le lanceur trouve parfois des Baies après le combat (même s’il n’y a pas participé). Ses chances de trouver des Baies augmentent avec son niveau.
Chlorophylle
(Chlorophyll)
Augmente de 10 la Vitesse du lanceur en climat Soleil.
Ciel Gris
(Cloud Nine)
Immunise tous les Pokémon contre les effets du climat pendant le combat.
Cœur de coqL'attaque ne peut être baissée.
Cœur Noble+5 en Attaque à chaque attaque Ténèbres reçue par le Pokémon.
Cœur SoinUne chance sur deux de soigner le statut d'un allié.
Colérique
(Anger Point)
Double les dégâts des attaques du lanceur s’il est touché par une stratégie
Coloforce
(Huge Power)
Augmente l'Attaque du lanceur de 3 pour toute la durée du combat. (si Coloforce est annulée, l’Attaque perd -2 (donc chute de -3 pour retomber normal, puis -2.).retomber
ContestationTous les malus subis deviennent des Bonus et inversement.
Coque armure
(Shell Armor)
L’adversaire ne peut pas augmenter ses attaques grâce à une stratégie
Corps Ardent
(Flame Body)

30% de chances de brûler l’ennemi qui a frappé le lanceur d’une attaque physique.
[Hors combat : facilite l’éclosion de 2 jours des Œufs quand il est dans ton équipe.]
Corps Gel
(Ice Body)
Restaure de 5 les PV en climat Grêle à chaque tour.
Corps MauditL'attaque qui met KO le Pokémon qui dispose de cette capacité ne peut plus être utilisé au cours du combat.
Corps sain
(Clear Body)
Protège des attaques et des Capacités Spéciales qui altèrent les statistiques. (Exemple Rugissement et Intimidation)
Crachin
(Drizzle)
Provoque un climat Pluie quand le lanceur entre dans le combat.
Cran
(Guts)
Augmente de 5 l’Attaque si le lanceur a un problème de statut. (Exemple : Empoisonnement)
Cuvette
(Rain Dish)
Restaure de 5 les PV en climat Pluie à chaque tour
Début Calme
(Slow Start)
Baisse de -10 la Vitesse pour 2 tours quand le lanceur commence le combat.
DéfaitisteLorsque les PV sont à moins de 50%, le Pokémon perd 5 en Attaque & ¼ de sa Vitesse.
Déguisement
(Color Change)
Donne au lanceur le type de l'attaque qui vient juste de le frapper. (Exemple : Devient de type Feu si Flammèche contre lui)
Délestage
(Unburden)
Double la Vitesse si le lanceur perd l’objet qu’il tient. La Vitesse retourne à la normale s’il prend un autre objet. Aucun effet si le lanceur n’a pas d’objet au début.
Don floral
(Flower Gift)
Augmente de 2 l’Attaque du lanceur et des alliés en climat Soleil.
Ecaille Spéciale
(Marvel Scale)
Restaure de 10 les PV si le lanceur a un problème de statut.
Echauffement
(Limber)
Le lanceur ne peut pas être Paralysé.
Ecran de fumée
(White Smoke)
Protège des effets secondaires des attaques (Exemple : Dard-Venin qui a une chance d'empoisonner)
[Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages avec de basses caractéristiques, 1 seule fois par semaine]
Ecran poudre
(Shield Dust)
Protège des effets secondaires des attaques. (Exemple : Dard-Venin qui a une chance d'empoisonner)
Engrais
(Overgrow)
Augmente de 3 les attaques de type Plante si les PV sont en dessous de la moitié.
EnvelocapeEmpêche de subir des dégâts sur les attaques climatiques (Grêle & Tempêtesable)
Épine de FerRenvoie les dégâts d'une attaque sur l'adversaire lorsqu'il fait une attaque physique (Exemple : Renvoie 2 si l’adversaire fait 1 fois Charge).
Esprit Vital
(Vital Spirit)
Le lanceur ne peut pas s’endormir.
[Hors combat : permet aux pokémons sauvages d’apparaître un niveau supérieur au pokémon du plus haut niveau du dresseur, 1 fois par semaine]
Essaim
(Swarm)
Augmente de 3 les attaques de type Insecte si les PV sont en dessous de la moitié.
FarceurRetourne contre l'ennemi les attaques de statut qu'il utilise.
Fermeté
(Sturdy)
Protège contre les attaques originalement "OHKO" comme Empal’Korne et Glaciation et les annule
Feuille Garde
(Leaf Guard)
Protège des problèmes de statut en climat Soleil.
Filtre
(Filter)

Diminue de -2 les dégâts provoqués par les attaques très efficaces au lieu d’augmenter de 2 (Exemple : Flammèche sur un type Plante fera deviendra un désavantage de type d'attaque, donc baissera l'attaque de -2.)
Force pure
(Pure Power)
Augmente l'Attaque du lanceur de 3 pour toute la durée du combat. (si Force Pure est annulée, l’Attaque perd -2 (donc chute de -3 pour retomber normal, puis -2.).
Force Sable+3 en Attaque lorsqu'il y a un climat Tempêtesable.
Force Soleil
(Solar Power)
En climat Soleil seulement, augmente de 3 l’Attaque mais diminue de -3 les PV à chaque tour pour toute la durée du climat.
Fouille
(Frisk)

Permet de trouver un objet au hasard au sol, 1 fois par semaine
Frein
(Stall)
Le lanceur agit en dernier, peu importe sa vitesse, pour toute la durée du combat
Fuite
(Run Away)
Augmente de 10 la Vitesse pour toute la durée du combat
Garde AmieLes Pokémons alliés ne subissent pas les dégâts additionnels des techniques ; ils n'encaissent que la valeur de l'Attaque de base.
Garde Magik
(Magic Guard)
Le lanceur ne subit pas de dégât sauf sur les problèmes de statuts, les objets, le climat et les capas Suintement/Boom Finale/Peau Dure et attaques physiques
Garde Mystique
(Wonder Guard)
Protège de toutes les attaques sauf celles qui sont super efficaces.
Glissade
(Swift Swim)
Augmente de 10 la Vitesse en climat Pluie pour toute la durée du climat.
Gloutonnerie
(Gluttony)
Si le dresseur utilise une potion ou une baie pour soigner son pokémon, le pokémon regagne le double des points qu'aurait donnés l’objet. (Exemple : Un potion qui restaure normalement de 30 points soignerait de 60 points)
Glue
(Sticky Hold)
L’ennemi ne peut pas voler l’objet tenu par le lanceur.
[Hors combat : rend la pêche au Pokémon plus facile.]
Heavy MetalLe Pokémon a un bonus de 10% en PV.
Herbivore+5 en Attaque à chaque Plante reçue par le Pokémon.
Hydratation
(Hydration)
Soigne les problèmes de statut à la fin du tour en climat Pluie.
Hyper Cutter
(Hyper Cutter)
L’Attaque et du lanceur ne peut pas être diminuée. Elle subit quand même les avantages et désavantages.
Ignifuge
(Heatproof)
Divise par deux les dégâts des attaques Feu et les dégâts des brûlures. (Flammèche infligerait donc sur ce pokémon 1 de dégât et non 2)
Ignifu-voile
(Water Veil)
Le lanceur ne peut pas être Brûlé.
IllusionLe Pokémon peut prendre l'apparence d'un Pokémon dans l'équipe de son dresseur. Ses statistiques et ses attaques ne sont en rien changés. Son niveau devient le même que le Pokémon dont il a prit l'apparence. Son type reste le même que d'habitude (Ténèbres), mais il apparaitra comme celui du Pokémon copié. L'Illusion s'annule à la première attaque reçue.
Impassible
(Steadfast)
Augmente de 5 la Vitesse à chaque fois que l’adversaire a un bonus de stratégie
Impudence+3 en Attaque à chaque fois que ce Pokémon met un ennemi K.O.
ImposteurLe Pokémon prend l'apparence physique de son adversaire. Il dispose en plus de ses attaques. Son type et ses stats ne changent pas.
Inconscient
(Unaware)
Protège des capacités qui altèrent les statistiques du lanceur. (Exemple : Rugissement)
InfiltrationIgnore les malus d'attaque.
Insomnia
(Insomnia)
Le lanceur ne peut pas être Endormi
Intimidation
(Intimidate)
Baisse de -3 l’Attaque de l’adversaire quand le lanceur entre en combat pour toute la durée du combat.
[Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages de niveaux plus faibles.]
Isograisse
(Thick Fat)
Divise par 2 les dégâts des attaques de types Feu et Glace contre le lanceur.
Joli Sourire
(Cute Charm)
Le lanceur a plus de chance d’esquiver l’attaque de l’adversaire en l’amadouant, si l’adversaire est de sexe opposé.
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages du genre opposé.]


Dernière édition par Maitre Poké le Sam 17 Juil - 9:01, édité 1 fois



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MessageSujet: Re: 07. Capacités Spéciales   Ven 16 Juil - 14:51

Lavabo
(Storm Drain)
Les attaques Eau sont attirées sur le Pokémon ayant cette Capacité Spéciale en 2 vs 2. L'adversaire ne pourra donc pas frapper votre autre pokémon s'il utilise une attaque Eau.
Lentiteintée
(Tinted Lens)
Les attaques peu efficaces ne sont pas baissées de -2 et sont jugées comme des attaques régulières. Le malus pour le type de pokémon est de -1 plutôt que de -2.
Lévitation
(Levitate)
Immunise contre les capacités de type Sol.
Light MetalLe Pokémon a un bonus de 10% en Vitesse.
Lumiattirance
(Illuminate)
Empêche les attaques du lanceur de rater
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages rares.]
LunatiqueMonte au hasard les PV ou la Vitesse d'un chiffre, entre 10 & 50, tout en retirant autant dans la stat qui n'a pas monté.
Magnépiège
(Magnet Pull)
Empêche les Pokémon de type Acier d’être rappelés en combat
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages de type Acier.]
Maladresse
(Klutz)
Les objets tenus par les deux pokémons perdent leur efficacité pour toute la durée du combat.
Marque Ombre
(Shadow Tag)
Empêche l’ennemi d’être rappelé. Sans effet si la cible a Marque Ombre aussi.
Matinal
(Early Bird)
Le lanceur se réveille rapidement. (1 tour au lieu de 2 ou 3)
Mauvais Rêve
(Bad Dreams)
Diminue de -3 à chaque tour les PV d’un Pokémon qui dort pour toute la durée de son sommeil.
Medic nature
(Natural Cure)
Soigne les problèmes de statut quand le lanceur est rappelé. (Exemple : Soigne l'Empoisonnement)
Meteo
(Forecast)
Change le type et l’apparence de Morpheo en fonction du temps. Climat :
-Pluie : type Eau.
-Soleil : type Feu.
-Grêle : type Glace.
Minus
(Minus)
Augmente de 5 l’Attaque si un Pokémon avec la Capacité Spéciale Plus participe au combat en 2 vs 2
Miroir MagikRenvoie les changements de statuts.
Mode TranseFait changer de forme Darumacho lorsqu'il est à moins de 50% de ses PV. Il gagne le double type Feu/Psy et dispose d'un bonus de +3 en Attaque à chaque attaque Feu ou Psy qu'il utilise.
Moiteur
(Damp)
Empêche tous les Pokémon en combat d’utiliser "Destruction" et "Explosion". Annule la Capacité Spéciale : Boom Final
MomieLorsque le Pokémon subit des dégâts, il transforme la capacité spéciale de l'adversaire en Momie.
Motorisé
(Motor Drive)
Si le lanceur est touché par une attaque Électrique, sa Vitesse augmente de 10 et annule les dégâts de l'attaque électrique
Mue
(Shed Skin)
Une chance sur 2 à chaque tour de soigner les problèmes de statut du lanceur. (Exemple : Empoisonnement)
Multi-Coups
(Skill Link)
Permet aux attaques qui frappent originalement de façon successive de doubler les dégâts. (Exemple : Dard-Nuée)
MultiécailleDivise les dégâts subis par 2 lorsque le Pokémon a 100% de ses PV.
Multitype
(Multitype)
Le type et l’apparence du Pokémon changent en fonction de l’objet qu’il porte.
Normalise
(Normalize)
Toutes les attaques du lanceur deviennent de type Normal.
Oeil Composé
(Compound Eyes)
Augmente de 10 la Vitesse.
[Hors combat : augmente de le taux de rencontre de Pokémon sauvages tenant des objets, 1 fois par semaine.]
Paratonnerre
(Lightning Rod)
Attire toutes les capacités Électrique, mais n’est pas touché par leurs effets en 2 vs 2
Peau Dure
(Rough Skin)
Renvoie les dégâts d'une attaque sur l'adversaire lorsqu'il fait une attaque physique (Exemple : Renvoie 1 si l’adversaire fait 1 fois Charge)
Peau MiracleImmunité aux changements de statuts.
Peau Sèche
(Dry Skin)
Si le lanceur est touché par une attaque Eau, les points de l'attaque augmentent les PVs plutôt que de les diminuer.
Restaure de 5 les PV à chaque tour en climat Pluie.
En revanche, double les dégâts des attaques de type Feu et perd -2 PV à chaque tour lorsque qu'il y a le climat Soleil.
Phobique+10 en Vitesse lorsque le Pokémon affronte un Pokémon ayant un Avantage Type sur lui.
Pied Veloce
(Quick Feet)
Augmente de 10 la Vitesse si le lanceur a un problème de statut pour toute la durée du combat.
[Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages de bas niveaux.]
Pieds Confus
(Tangled Feet)
Augmente la vitesse de 10 si le lanceur est confus pour toute la durée de la confusion.
Piège
(Arena Trap)
Empêche l’ennemi d’être rappelé. Pas d’effet sur les Pokémon de type Vol ou ayant la Capacité Spéciale Lévitation.
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages rares.]
Plus
(Plus)
Augmente de 5 l’Attaque si un Pokémon ayant la Capacité Spéciale Minus participe au combat en 2 vs 2
Pickpoket
(Quick Feet)
Permet parfois de voler un objet lorsque l'attaque réussie. Les objets de la réserve ne peuvent être volés.
Poing de Fer
(Iron Fist)
Augmente les dégâts de 2 des attaques coup de poing comme Poinglace, Poing-Feu, Poing-Eclair, Mach Punch, Ultimapoing, Poing Comète, Pisto-Poing et Stratopercut.
Point Poison
(Poison Point)
30% de chance d’infliger un empoisonnement si l’adversaire effectue une attaque physique.
Pose spore
(Effect Spore)
30% de chance d’infliger l’empoisonnement, la paralysie ou le sommeil si l’adversaire effectue une attaque physique.
Prédiction
(Forewarn)
Permet de connaître une des attaques de l’ennemi au début du combat. Se focalise sur l'attaque qui a le plus de Puissance ou fait le plus de dégâts.
Pression
(Pressure)
Empêche le pokémon adverse de faire plus qu'une attaque par tour durant les 2 premiers tours de combat
[Hors combat : permet aux pokémons sauvages d’apparaître un niveau supérieur au pokémon du plus haut niveau du dresseur]
Puanteur
(Stench)
Fige l’adversaire dans la puanteur et empêche donc le lanceur de rater ses attaques.
[Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages de bas niveaux.]
Querelleur
(Scrappy)
Permet au lanceur de toucher des Pokémon Spectre avec des attaques de type Normal.
Rage Brûlure+ 2 à chaque Attaque si le Pokémon est brûlé.
Rage Poison+ 2 à chaque Attaque si le Pokémon est empoisonné.
Ramassage
(Pick Up)
Si le lanceur ne tient rien, il ramasse parfois des objets après le combat même s’il n’y a pas participé. Son niveau détermine quel objet il peut ramasser. 1 objet à chaque semaine
RécolteLes baies utilisées au cours du combat ne sont pas dépensées.
Regard Vif
(Keen Eye)
La Vitesse du lanceur ne peut être diminuée.
[Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages de bas niveau.]
Régé-ForceRestaure ¼ des PV si le Pokémon ayant cette capacité spéciale est rappelé (Fonctionne une seule fois dans le combat).
Rideau Neige
(Snow Cloak)
Augmente de 10 la Vitesse en climat Grêle pour toute la durée du climat.
Rivalité
(Rivalry)
Augmente de 2 l’Attaque si le lanceur et l’adversaire sont de même sexe. Diminue de -2 s’ils sont de sexe opposé
Sable Volant
(Sand Stream)
Provoque un climat Tempêtesable quand le lanceur entre en combat
Sans LimiteDurant le tour où cette capacité est activé, le Pokémon dispose d'un bonus de +5 en Attaque. Cependant, tous ses autres boost s'annulent.
Sécheresse
(Drought)
Provoque un climat Zénith quand le lanceur entre en combat.
Sérénité
(Serene Grace)
Double les chances des attaques d’avoir des effets secondaires. (Exemple : Para Spore)
Simple
(Simple)
Les attaques qui altèrent les statistiques double leur effet (Exemple : Rugissement -4 au lieu de -2)
Sniper
(Sniper)
Triple les dégâts des attaques lors d’une stratégie (augmente de 3 au lieu de 1)
Soin Poison
(Poison Heal)
Restaure de 3 les PV à chaque tour en cas d’empoisonnement au lieu de diminuer de 3
Solide Roc
(Solid Rock)
Diminue de -2 les dégâts provoqués par les attaques très efficaces au lieu d’augmenter de 2 (Exemple : Flammèche sur un type Plante fera deviendra un désavantage de type d'attaque, donc baissera l'attaque de -2.)
Statik
(Static)
30% de chance d’infliger la Paralysie si l’adversaire effectue une attaque physique.
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de Pokémon sauvages de type Électrique.]
Suintement
(Liquid Ooze)
Si l’ennemi utilise une attaque qui vole des PV sur le lanceur, c’est lui-même qui perd les dégâts de l'attaque (Exemple : Giga-Sangsue)
Synchro
(Synchronize)
Si le lanceur est empoisonné, paralysé, gelé, endormi ou brûlé, l'adversaire le sera aussi.
[Hors combat : permet au dresseur de rencontrer de Pokémon sauvages de même statistiques que le lanceur, 1 fois par semaine]
Technicien
(Technician)
Augmente de 2 la Puissance des Attaques du lanceur en-dessous de 3 de dégâts. (Exemple : Mach Punch normalement à 1 de dégât frapperait à 3 de dégâts.).
Télécharge
(Download)
Augmente de 2 l’Attaque du lanceur dès qu'il entre en combat pour toute la durée du combat
TélépatheUne chance sur 2 d'éviter de prendre l'une des attaques lancées à son encontre à chaque tour.
Téméraire
(Reckless)
Augmente de 2 la puissance des attaques avec contrecoups comme Pied Sauté, Pied Voltige et Bélier.
Tempo perso
(Own Tempo)
Le lanceur ne peut pas être Confus.
TensionL'ennemi ne peut utiliser aucun objet.
Téra-Voltage+3 à chaque Electrik et empêche de rater ses Attaques et ce, même sur le type Sol (Exemple : Tonnerre ne s'annulera pas face à un Pokémon Sol et n'aura pas de Désavantage Attaque).
Tête de Roc
(Rock Head)
Pas de contrecoups pour les capacités comme Bélier et Damoclès.
Torche
(Flash Fire)
Si le lanceur est touché par une attaque Feu, il n’y a pas de dégâts et la puissance de ses propres attaques Feu augmente de 2.
Torrent
(Torrent)
Augmente de 3 les attaques de type Eau si les PV sont en-dessous de la moitié.
ToxitoucheEmpoisonne l'ennemi dès qu'il touche, par une Attaque Physique, celui qui a cette capacité spéciale.
Turbo
(Speed Boost)
Augmente de 5 la Vitesse à chaque tour, par accumulation.
TurboBrasier+3 à chaque attaque Feu et empêche de rater ses Attaques, sans subir les désavantages d'attaque (Exemple : Crocs Feu n'aura pas de Désavantage Attaque sur un Pokémon Eau).
Vaccin
(Immunity)
Le lanceur ne peut pas être Empoisonné.
Ventouse
(Suction Cups)
Annule les attaques comme Cyclone et Hurlement, qui font changer l’ennemi de place.
[Hors combat : augmente le taux de rencontre de pokémons rares en pêchant.]
VictorieuxEmpêche toute l'équipe de rater ses attaques si le Pokémon ayant cette capacité se trouve dans l'équipe.
Voile sable
(Sand Veil)
Augmente de 10 la Vitesse en climat Tempêtesable.
[Hors combat : diminue le taux de rencontre de Pokémon sauvages faibles en climat Tempêtesable.]



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